Tengsl við Aðalnámskrá
Námskeiðið var byggt upp þannig að það stefni að þeim hæfniviðmiðum sem nemendur eiga að hafa náð við lok grunnskóla. Eins og áður hefur komið fram eru nokkrar greinar samþættar inn í námskeiðið en þau ná ekki öll þeim hæfniviðmiðum sem falla undir hverja grein fyrir sig. Hér að neðan verður farið yfir þau hæfniviðmið sem stefnt er að í hverri grein fyrir sig.
Samfélagsfræði
Tengsl leiksins við samfélagsfræði var af ýmsum toga og má segja að samfélagsfræðin sé sú grein sem námskeiðið byggist mest í kringum. Þar sem leikurinn er uppbyggður á sögulegum þáttum og er því bein tenging við söguna sem er grein undir samfélagfræðum, þrátt fyrir það er leikurinn ekki sögulega réttur og því mikilvægt að nemendur nái að tengja að einhverju leiti raunveruleikann við spilun á leiknum.
Ýmis hæfniviðmið í samfélagsfræði geta tengst við spilun á tölvuleiknum, þó var ekki hægt að segja að öll hæfniviðmiðin eigi við. Með spilun á leiknum áttu nemendur að stefna að því að geta „ígrundað víxlverkun samfélags, stjórnmála, náttúru, trúar og lífsviðhorfa í tímanna rás, í samhengi nærsamfélags og hnattvæðingar“ (Mennta- og menningarmálaráðuneyti, 2011). Þetta hæfniviðmið á við margt í spilun á leiknum, þar fara spilarar í hlutverk þjóðarleiðtoga sem eiga í pólitískum samskiptum við aðrar siðmenningar. Oft á tíðum eru þessar siðmenningar að gera samkomulag sín á milli og eru t.d að skiptast á náttúruauðlindum. Þetta byggir á ákveðni víxlverkun, þar sem annað samfélagið á mikið af einhverju en öðrum vantar og öfugt. Einnig má segja að fleira komi til sem tengist beint inn á þennan þátt leiksins eins og að nemendur geti greint afmarkað efni stórar eða smáar sögu hvort sem hún sé nálæg eða fjarlæg, að geta greint mynstur í mannlegri aðgerð sem breyta eða móta umhverfið (Mennta- og menningarmálaráðuneyti, 2011). Þessir þættir eiga við þegar talað er um beina spilun í leiknum og einnig má segja að leikmenn skapa sína sögu við spilun sem byggir á þeirri leið sem þeir velja sér. Við spilun á leiknum áttu nemendur að geta rannsakað hvað varð til þess að t.d sé hægt að byggja Brandburghliðið þótt að hliðið sé byggt í annarri siðmenningu en sú sem er rétt. Í leiknum áttu nemendur að velja sér trú sem þeir vildu byggja siðmenninguna sína upp með og því var mikilvægt að rannsaka hvað myndi henta þeim best. Þarna áttu nemendur að geta útskýrt margbreytileika trúarbragða og stefnt að því að ná ákveðnum hæfniviðmiðum (Mennta- og menningarmálaráðuneyti, 2011).
Ýmis hæfniviðmið í samfélagsfræði geta tengst við spilun á tölvuleiknum, þó var ekki hægt að segja að öll hæfniviðmiðin eigi við. Með spilun á leiknum áttu nemendur að stefna að því að geta „ígrundað víxlverkun samfélags, stjórnmála, náttúru, trúar og lífsviðhorfa í tímanna rás, í samhengi nærsamfélags og hnattvæðingar“ (Mennta- og menningarmálaráðuneyti, 2011). Þetta hæfniviðmið á við margt í spilun á leiknum, þar fara spilarar í hlutverk þjóðarleiðtoga sem eiga í pólitískum samskiptum við aðrar siðmenningar. Oft á tíðum eru þessar siðmenningar að gera samkomulag sín á milli og eru t.d að skiptast á náttúruauðlindum. Þetta byggir á ákveðni víxlverkun, þar sem annað samfélagið á mikið af einhverju en öðrum vantar og öfugt. Einnig má segja að fleira komi til sem tengist beint inn á þennan þátt leiksins eins og að nemendur geti greint afmarkað efni stórar eða smáar sögu hvort sem hún sé nálæg eða fjarlæg, að geta greint mynstur í mannlegri aðgerð sem breyta eða móta umhverfið (Mennta- og menningarmálaráðuneyti, 2011). Þessir þættir eiga við þegar talað er um beina spilun í leiknum og einnig má segja að leikmenn skapa sína sögu við spilun sem byggir á þeirri leið sem þeir velja sér. Við spilun á leiknum áttu nemendur að geta rannsakað hvað varð til þess að t.d sé hægt að byggja Brandburghliðið þótt að hliðið sé byggt í annarri siðmenningu en sú sem er rétt. Í leiknum áttu nemendur að velja sér trú sem þeir vildu byggja siðmenninguna sína upp með og því var mikilvægt að rannsaka hvað myndi henta þeim best. Þarna áttu nemendur að geta útskýrt margbreytileika trúarbragða og stefnt að því að ná ákveðnum hæfniviðmiðum (Mennta- og menningarmálaráðuneyti, 2011).
Íslenska
Tengsl íslensku við leikinn sjálfan hefur minnsta vægið þar sem leikurinn er á ensku, þrátt fyrir það eru ýmis verkefni sem nemendur þurftu að leysa sem tengjast íslensku og þeim hæfniviðmiðum sem ætlað var að nemendur náðu samkvæmt aðalnámskrá. Þau hæfniviðmið sem tengjast vinnu nemenda eru helst þau sem viðkom ritun eða miðlun á efni. Því má segja að nemendur stefni helst að þessum hæfniviðmiðum, að geta flutt mál sitt skýrt og greinilega, nýta aðferðir sem lærðar hafa verið til þess að taka þátt í samræðum, samvinnu og rökræðum, að geta nýtt sér upplýsingar sem gefnar eru í töluðu máli, skrifað skýrt og greinilega þar sem nemendur nota ritvinnslu, unnið skipulega við ritun og notað flestar þær aðgerðir sem þarf við ritvinnslu. Hér er stiklað á stóru á þeim hæfniviðmiðum sem nemendur myndu vinna við á námskeiðinu (Mennta- og menningarmálaráðuneyti, 2011).
Upplýsingatækni
Sú verkefnavinna sem nemendur áttu að skila á námskeiðinu fór fram að hluta til í gegnum upplýsingatækni. Nemendur áttu að spila leikinn og afla sér upplýsinga í gegnum ýmsa miðla. Markmið námskeiðsins var að tengjast ýmsum hæfniviðmiðum aðalnámskrár og má þar nefna t.d að nemendur gátu nýtt sér upplýsingar á fjölbreyttan hátt, nýtt sér ýmsan hugbúnað til þess að vinna við verkefnið og skila verkefnum, kunna að nota hugbúnað til þess að taka upp myndbönd og hvernig þau áttu að setja hann á vef, taka ábyrgð við meðferð og dreifingu upplýsinga. Þessir þættir og fleiri tengjast þeirri verkefnavinnu sem nemendur ættu að skila á námskeiðinu (Mennta- og menningarmálaráðuneyti, 2011).